アトリエシリーズやゲーム音楽の話など

Ultimate Rondo

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シャリーのアトリエ 攻撃アイテム潜力考察

1ヶ月間記事を書かないと広告が出てしまうので、そろそろ記事を書きます。
今回は各所でたまに話題に挙がる、攻撃アイテムの潜力について。
例によって、内容の正確さは無保証。誤りの指摘や新説の提案は大歓迎です。

○目的
攻撃アイテムの通常使用で、最も高いダメージを出す潜力を考察する。
- 理論上最大値ではなく、平均的に高いダメージを出すことを目指します。
- 実際のダメージデータからの考察は攻略スレ等で盛んに行われたので、ここでは計算ベースでの考察をします。攻略本を片手にお読みいただければ。

○結論
一撃必殺、獣王の刃、秘伝の破壊力強化を使っとけば間違いない。
ただし、クリ倍率をブーストしてないステラで、古の獣の護符のような「高威力の主効果1つ」のアイテムを使う時だけは、一撃必殺を9枠ジャンボor性能強化に変えたほうが強い。

○計算シート
ブログ記事に計算式いっぱい書きたくなかったんで、こんなの作りました。スプレッドシート便利ですね。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GY4w14gNiMaUfb6D1_jXXj8YRuf3Wl4GnPKxXTLalv4/edit?usp=sharing

○有力と思われる潜力の考察
- ジャンボな祝福 (割合強化系)
- 秘伝の破壊力強化 (反比例強化系)
- 獣王の刃 (追加ダメージ系)
- 性能強化 (追加ダメージ系)
- 一撃必殺 (クリティカル)
※潜力で超強化は、攻略本の式が過大評価すぎて実際はイマイチなので挙げてません。

○評価アイテム
メテオール、古の獣の護符 (ジャンボは9枠として計算)

○計算・考察 ~獣王の刃vs性能強化~
敵の防御が314以上なら獣王、それ以下なら性能が有利。
ただ、「秘伝の破壊力強化」が同時についている場合は、
敵の防御が41以上なら獣王、それ以下なら性能が有利。
ほとんどの強敵の防御は41以上であることを考えると、獣王のほうが良さげ。
とはいえ、もしロッテ編で周回するのが面倒だったら性能強化で別に良いと思います。

○アイテム使用者
グロウ全取得のステラで、
- 装備によるクリ倍率増加が一切ない(×1.4)
- 効力999の神秘のシャツで会心強化・強を持っている(×1.61)
の2パターンを見ます。

○計算・考察 ~合計威力値~
(基準威力値×割合補正+反比例強化)×クリティカル倍率
を効果ごとに計算した合計を合計威力値として評価します。
乱数は平均値に置き換えてしまうなど、計算を簡単にするためのいくつかの仮定あり。(シート参照)

【 クリ低、メテオール】
一撃秘伝獣王   2128
ジャンボ秘伝獣王 1916
性能秘伝獣王   2120
一撃秘伝ジャンボ 1780

【 クリ低、護符】
一撃秘伝獣王   1794
ジャンボ秘伝獣王 1889
性能秘伝獣王   1881
一撃秘伝ジャンボ 1742

【 クリ高、メテオール】
一撃秘伝獣王   2448
ジャンボ秘伝獣王 1916
性能秘伝獣王   2120
一撃秘伝ジャンボ 2047

【 クリ高、護符】
一撃秘伝獣王   2063
ジャンボ秘伝獣王 1889
性能秘伝獣王   1881
一撃秘伝ジャンボ 2003

「クリ低、護符」の組み合わせ以外、一撃秘伝獣王が最高ですね。
攻略スレにあるダメージデータでの検証ともだいたい合ってるかと。

以上、攻撃アイテムの潜力考察でした。
  1. シャリー攻略
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シャリーのアトリエ サンドドラゴン戦の強制終了考察

シャリーのノーホープ低レベル最少勝利プレイなんてのをやってるわけですが、
http://www.nicovideo.jp/mylist/46371249
引き継ぎなしノーホープで、ほぼ初期レベルでサンドドラゴンを倒すために
色々研究して分かったことをまとめます。
火力の出ない縛りプレイだとサンドドラゴンのターン数制限は壁になると思うので、
検索でここに来た誰かのやり込みや縛りプレイの助けになれば嬉しいです。


<基本知識>
・サンドドラゴンは、10回目の行動時に「荒らぶる顎」を使い、戦闘を強制終了させる。
・難易度ディスペアー以上では行動回数が2回となる。つまり、5ターンで戦闘を強制終了させる。
・サンドドラゴンのHPが50%を切ると、割り込みで「船壊し」を使用する。
・「船壊し」後の最初のサンドドラゴンの行動は「岩石降らし」。(タイムカード2枚設置)
・3回目と6回目の行動は「海食らい」。(最大HPに対する割合ダメージ)
・通常の行動は「大薙ぎ」。


<やりたいこと>
サンドドラゴンが10行動目で「荒らぶる顎」を使うのを阻止したい。
※某攻略本には、「再戦時は30ターン」という記述があって希望を持ったが、
 実際試してみると30行動目に延びる現象は確認できなかった。何なんだろうこの記述。


<検証で分かったこと>
まず、「船壊し」は行動回数に含まれない。
また、ブレイクで敵のターンを飛ばした時も行動回数は増えない。
これはターン数を数えていれば容易に検証可能。

次に、「岩石降らし」について。
「岩石降らし」自体はタイムカードを設置するだけの技だが、
このタイムカードが発動する時に、サンドドラゴンの行動回数が増えていると思われる。

(例1)難易度ノーホープ(2回行動)にて
・行動5と行動6の後、HPを半分まで削って「船壊し」を撃たせる。
・行動7は「岩石降らし」。行動8は「大薙ぎ」。敵の行動順は2枚のタイムカードの間へ。
・ここで、タイムカードが1枚発動。
次の行動(単純に見れば9回目のはず)は、「荒らぶる顎」となった。
これはタイムカードが、9回目の行動と見なされていれば説明がつく。

そして、10回目の行動がタイムカードとなった場合、
「荒ぶる顎」は、20回目の行動まで延期される。


(例2)難易度ノーホープ(2回行動)にて
・行動3と行動4の後、HPを半分まで削って「船壊し」を撃たせる。
・行動5は「岩石降らし」。行動6は「海食らい」。敵の行動順は2枚のタイムカードの間へ。
・ここで1枚タイムカードが発動。(行動7に相当)
・行動8は「大薙ぎ」。行動9も「大薙ぎ」。
・ここで2枚目のタイムカードが発動。(行動10に相当)
・行動11は「大薙ぎ」。
・以降、行動19まで「大薙ぎ」を繰り返す。
行動20は「荒らぶる顎」となる。

行動20をスキップする方法は見つかっていないが、
制限時間が単純に2倍になるので、可能性はかなり広がると思われる。


<10回目をタイムカードにするには>
当たり前だが、タイムカードとサンドドラゴンの行動順が大きな意味を持つ。

今回はノーホープで、素早さ・WT系のデバフをかけていない状態で検証した。
そのような状況では、サンドドラゴンは2枚のタイムカード発行後、その2枚の間に行った。
(敵のQuickが発動した時はどうなるのか不明)
つまり、上の例2で示したように、5行動目を「岩石降らし」にすると上手くいく。

ディスペアー以上で敵のHPを削るスピードが足りず、
7行動目が「岩石降らし」になった場合は、
同時に行われる8行動目の後、立て続けに2枚のタイムカードを発動させる必要がある。
もし2枚のタイムカードの間に入られてしまったら、
コルテスのVSなどのWT押し戻しで、タイムカードの間から追い出せるかも?(未確認)


以上が今回の検証結果です。
新しい縛りを始めると、新しい検証をせざるを得なくなって
その結果すごく面白いことが分かるのは楽しいですね。
投稿してる動画が5章まで進んだら、動画でも解説したいと思います。
⇒動画ができました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24936811
  1. シャリー攻略
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シャリーのアトリエ スキル威力補正についての仮説

「シャリーのアトリエ」のスキル威力補正については、
アイテムや必殺技に補正が乗るか、上限があるのかどうかなど、
様々な議論が攻略スレなどで交わされていました。
今回、これらのスキル補正についての仮説を立てたので、紹介します。
(完全な理解には攻略本の所持が前提となります…。)

あくまで仮説であり、厳密な検証はできていません。
この仮説と食い違う実験結果、別の仮説などあれば教えてください。大歓迎です。
また、コピー・ミックスについては検証していません。

スキル補正のカテゴリ
スキル補正は、いくつかのカテゴリに分類され、
それぞれ影響範囲や計算式への関わり方が異なる。

1. 基本スキル補正
該当するのは、
・キャラの受動スキルのスキル強化
・装備品の主効果のスキル強化(効力補正有)
武勇のソウル(25%)
であり、これらは非常に多くの攻撃に影響する。
具体的には、通常攻撃、アイテムの通常ダメージ、通常スキル、
アシスト(VS含む)、必殺技、理力のソウル等による追撃。
また、基本スキル補正の合計は100%を上限とする。

2. 狭義スキル補正
該当するのは、
武勇のソウル(50%)
・武勇以外の潜力のスキル強化
であり、これはいわゆる通常スキルに影響する。
(戦闘中に「スキル」から使用するスキル)
狭義スキル補正に上限があるかは検証できていないが、
少なくとも100%を超えることは確認した。

3. アイテム補正
該当するのは、
・ステラとロッテの受動スキルのアイテム強化
・武器の主効果のアイテム強化(効力補正無)
であり、アイテムの通常ダメージに影響する。
(アイテムの主効果に対して威力値が設定され、
 かつ使用ターンに発生するダメージを
 アイテムの「通常ダメージ」と呼んでいます。
 それ以外のアイテムによるダメージについては未検証。)

4. 必殺技補正
該当するのは、
・探宝のグリモアの「必殺技の極意」(効力補正無)
であり、必殺技のみに影響する。

威力値計算式への関わり方
無補正の威力値を「基準威力値」と呼ぶ。
(攻略本に記載されている値。ダメージは威力値にほぼ比例。)
上記の補正は、下記計算式中では小数で扱う。
(ex. 25%補正 → 0.25)

・通常攻撃、アシスト、理力のソウル等の追撃
基準威力値*(1+基本スキル補正)

・通常スキル
基準威力値*(1+基本スキル補正)*(1+狭義スキル補正)

・アイテムの通常ダメージ
基準威力値*(1+基本スキル補正+アイテム補正)

・必殺技
基準威力値*(1+基本スキル補正)*(1+必殺技補正)

実際には整数丸めの影響で多少差が出ますが、
無補正のダメージに上記と同様の補正をかければ
補正後のダメージになる、という理解でも大丈夫です。

未検証の項目:
・ヴァリアブルストライク前の前衛による追撃
 バーストチェイン発生中に限られる、ダメ表記が見づらい、
 攻略本にも威力値が載ってない、などの悪条件が重なり、検証できていません。
 予想としては多分他の各種アシストと同じかなー。
・通常ダメージ以外のアイテムのダメージ(固定ダメージや潜力など)
 攻撃アイテムにあまり興味がないので検証していません…。
 今回のアイテム検証には、クラフトとメテオールの物理ダメージを用いました。


おまけ1:理力などの追撃について
理力のソウル、○○の追撃などで発生するダメージですが、
攻略本にパーセンテージとして記載されている数値を
「基準威力値」として扱えば計算式に合致します。
威力値が定数なので、乱数の影響を受けません。

おまけ2:「不変の効果」について
アイテムのダメージを最大乱数で固定する潜力ですが、
式中の攻撃力を100に、威力値を最大のものに固定すれば
計算式に合致します。
ただし、ロッテの気まぐれの乱数は固定されません。
アイテム検証時はステラで投げるのがオススメ。
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